top of page

STATUS

Trailman.png
Trailman.png

Status Point (ค่าสเตตัส) :

          ค่าสเตตัสจำเป็นอย่างยิ่งต่อการเลื่อนขั้นระดับผู้ใช้คุณไสยของตัวละคร เป็นระบบที่ใช้ควบคู่ไปกับระบบการประลอง ระบบเลื่อนขั้น และระบบสำรวจภาคสนาม ยิ่งค่าสเตตัสสูงยิ่งมีโอกาสที่ภารกิจภาคสนามจะสำเร็จได้ด้วยดี

ค่าสเตตัสภายในคอมมูประกอบไปด้วย

ATK : พลังโจมตี

DEF : พลังป้องกัน

AGI : ความคล่องแคล่ว ว่องไว

HP : พลังชีวิต ผู้เล่นทุกคนมีพลังชีวิตติดตัว 30 จะได้รับเพิ่มก็ต่อเมื่อผ่านภารกิจ

** MP : พลังไสยเวท ในกรณีสำหรับผู้ที่ไม่มีพลังไสยเวท จะถูกเรียกว่าเทคนิค โดยค่า MP [คิดจาก Def + Atk ÷ 4] ปัดทศนิยมทิ้ง 

 

ซึ่งภายในคอมมูได้กำหนดค่าสเตตัสพ้อยท์เริ่มต้นของตัวละครตามแต่ละชั้นปีที่รับสมัครดังนี้

s.png

ผู้เล่นสามารถอัพค่าต่าง ๆ ได้ตามต้องการ โดยค่าที่มากที่สุดจะต้องไม่มากกว่าหรือเท่ากับสามเท่าของค่าที่ต่ำที่สุดและไม่อนุญาตให้มีค่าสถานะใดเป็น 0

ความสำคัญของค่า MP

 

          สำหรับผู้ใช้คุณไสย ค่า MP เปรียบเสมือนพลังไสยเวทที่สามารถดึงออกมาใช้เพิ่มพลังในการต่อสู้ โดยค่า MP นี้จะสามารถนำไปเพิ่มในค่าสเตตัสใดก็ได้ระหว่างการประลอง (PvP) โดยมีเงื่อนไขว่าสามารถเพิ่มได้ไม่เกินแอคชั่นล่ะ 3 แต้ม และในเทิร์นแรกสามารถใช้ค่า MP ได้ 2 ครั้ง และเทิร์นถัด ๆ มาจะใช้ค่า MP ได้ 1 ครั้ง จนกว่าค่า MP ของผู้เล่นจะหมดลง

Q & A

  • แต้ม Status จะสามารถเพิ่มได้โดยวิธีการใดบ้าง?

    • ในแต่ละ Events จะมีแต้มรางวัลให้ผู้เล่นสามารถนำไปอัพค่า Stat  อีกหนึ่งวิธีที่จะได้รับค่า status คือได้จากการออกภาคสนาม [อ่าน]​

    • ได้รับจากการส่งการบ้าน

  • ค่า Hp สามารถเพิ่มได้ไหม?

    • โดยเริ่มต้น ตัวละครที่สมัครเข้ามาจะมีค่า hp = 30 [fixed]

    • ณ ตอนนี้ยังไม่สามารถเพิ่มค่า hp ได้

PvP SYSTEM

Trailman.png
Trailman.png

PvP System (ระบบการประลอง) :

 

          นอกจากจะถูกจัดขึ้นโดยทางโรงเรียนหรือการประลองใน ‘งานเชื่อมสายสัมพันธ์พี่น้องเกียวโต’ โดยปกติแล้วการประลองระหว่างผู้ใช้คุณไสยด้วยกันจะเกิดขึ้นได้ยาก เนื่องจากต่างถ้อยทีถ้อยอาศัย ทว่าหากนักเรียนคนใดต้องการท้าประลองก็สามารถทำได้เช่นเดียวกัน แต่จะต้องอยู่ในความควบคุมดูแลของผู้ใช้คุณไสยระดับสูงหรืออาจารย์ผู้สอน

เวลาทำการปกติ

  • เปิดทำการทุกวัน เวลา 11.00 - 22.00 น.

  • (ระบบอาจไม่ได้ตอบในทันที) ทั้งนี้ท่านสามารถให้บุคคลที่สามคอยควบคุมได้ โดยใช้สูตรการ PvP ขอคอมมู

 

กฎการประลอง (PvP)

  • เมื่อต้องการท้าประลอง ให้ใส่ แท็ก @JJS_COMMU ไว้ในโรลเพลย์ 1.1 หรือทำการเมนชั่น "ขอ [ท้าสู้] กับ @ผู้เล่น @JJS_COMMU

  • รอการตอบกลับจากทีมงาน

  • ผู้ประลองจะต้องส่งแอคชั่น 7 แอคชั่นต่อ 1 เทิร์นให้กับสต๊าฟทาง dm

  • โดยแอคชั่นประกอบไปด้วย (ใน 1 เทิร์น ไม่จำเป็นต้องมีครบทุกแอคชั่น)

    • โจมตี = ATK (ส่งได้ไม่เกิน 3 ครั้ง/เทิร์น)

    • ป้องกัน = DEF (ส่งได้ไม่เกิน 4 ครั้ง)

    • หลบ = AGI (ส่งได้ไม่เกิน 2 ครั้ง)

  • การใช้ค่า MP 

    • พิมพ์ Action + MP (จำนวนแต้ม) เช่น โจมตี + MP2 หรือ หลบ + MP1

    • ค่า MP ใช้ได้ครั้งละไม่เกิน 3 แต้ม

    • เทิร์นแรกสามารถใช้ค่า MP ได้ 2 ครั้ง เทิร์นต่อ ๆ ไปจะใช้ได้แค่ 1 ครั้ง

    • สามารถใช้จนกว่าค่า MP ของผู้เล่นจะหมด

  • เริ่มเทิร์นใหม่เรื่อย ๆ จนกว่า HP ของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง = 0 เป็นการจบการประลอง

  • หมายเหตุ โปรดระวังการต่อสู้ในเชิงทะเลาะวิวาท เพราะอาจผิดกฎโรงเรียนและโดนทำโทษ

  • หมายเหตุ ปัจจุบันผู้เล่นไม่สามารถทำการท้าต่อสู้กับนักเรียนต่างวิทยาเขตได้ เนื่องจากข้อจำกัดของระยะทางและสถานที่ (หากมีการต่อสู้ระหว่างสองวิทยาเขต จะถือเป็นการทะเลาะวิวาทและใช้คุณไสยทำร้ายผู้อื่นโดยพลการทันที) ทั้งนี้ยังมีข้อยกเว้นว่า ถ้าเป็นในเชิงการฝึกฝน โดยมีผู้ใหญ่คอยควบคุม (ในเชิงสตอรี่) หรือไม่ใช่การต่อสู้ในพื้นที่สาธารณะก็สามารถขอท้า pvp กับเพื่อนต่างโรงเรียนได้เช่นกัน

ตารางความสัมพันธ์ของแอคชั่น

xs.png

ตัวอย่างการ PvP

 

ตารางแสดงค่าสถานะของนักเรียน A ชั้นปีที่ 1 กับนักเรียน B ชั้นปีที่ 2

ST01.png
ST02.png

ตารางแสดงผลการแบทเทิลระหว่างนักเรียน A กับ นักเรียน B

PVP EX.png
  1. โจมตี vs โจมตี = นักเรียน B มีค่าสแตท ATK มากกว่านักเรียน A = 1, นักเรียน A จึงโดนหัก 1 Hp

  2. โจมตี vs หลบ = นักเรียน B มีค่า AGI มากกว่า, การโจมตีของนักเรียน A จึงไม่เกิดผล ทำให้นักเรียน B สามารถสวนกลับการโจมตี 50% ของพลังโจมตี (นักเรียนA)

  3. หลบ vs โจมตี+MP1 = AGI ของนักเรียน B น้อยกว่า นักเรียน A จึงโดนโจมตีเต็ม ๆ (เดิมนักเรียน B มีค่าแสตท ATK = 9 เมื่อบวก 1 แต้มของ MP จึงทำให้มีค่า ATK ในแอคชั่นนี้ = 10

  4. ป้องกัน vs ป้องกัน = ไม่เกิดผล

  5. หลบ + MP1 vs โจมตี = เนื่องจากนักเรียน A เพิ่มค่าสแตท AGI ด้วยแต้ม MP จึงทำให้ค่า AGI ของนักเรียน A และ B เท่ากัน ทำให้การโจมตีของนักเรียน B ไม่เกิดผล

  6. โจมตี vs ป้องกัน = ค่า DEF ของนักเรียน B น้อยกว่า DEF ของนักเรียน A ดาเมจจึงคิดจากสูตร ATK - DEF

  7. ป้องกัน vs โจมตี = DEF ของนักเรียน A มากกว่า DEF นักเรียน B จึงสะท้อนกลับการโจมตี 25% ส่วนนักเรียน A ได้รับความเสียหายจาก (ATK-DEF)

bottom of page